随着互联网的高速发展,它正慢慢的的改变着人们的生活。就像有了电人们再也回不到蜡烛和油灯的时代一样。人们不可能回到没有网络的时代了。 趋势: 1、4G时代2014年大范围的普及,人们生活办公的节奏又一次加快。 人们休闲娱乐意识的提升。 社交网络无法满足人们的痛点,根本无法在休闲娱乐中满足用户的归属感和认同感。 形形色色的群体的突起,某种爱好和意识的转变。 大数据时代的来临。 O2O市场处于早期的发展状态。 正向循环的平台作用,长效机制的初期。 所选择人群是否与平台有***化的依赖性。 社会经营的互动,平台依附环节的多样性。 长效机制平台的可观税收。 产品体系: 物以类聚,人以群分。 以人们共同爱好和团体性活动为切入点,将现实中的实体车友会、高校社团、花鸟鱼虫、电子竞技、休闲体育等有组织有纪律的一类人按照地区区域划分。 做一个网络平台,方便线上的沟通,交流,组织等各类活动的服务。 线下实施线上的会员制,设立合作或自己建设的***站(不同于传统维修的理念见解释),电子城,会展中心等进行辅助线上的各类活动。 以信息真实性和用户互动为基本点进行研发, 线上了解、参与、组织、沟通; 线下活动、消费、休闲。刺激中国第三产业的发展。 存在感,归属感与认同感的并存才能解决用户互动缺乏的问题。 我们的产品将注意力回归到人与人的关系上,社交可以有各种新的方式。但*终必须落到人与人的关系上。 以一类人,带动一群人。 分析消费者市场 线上市场 移动社交需要满足用户的痛点 谁能在用户想要的一个满足自己某些需求的人时能帮得上忙; 谁能在用户认真分享自己的生活为他带来想要的反馈; 谁能让用户找到自身的存在感和归属感。 线下市场 随着人们生活质量的提升,中国第三方产业开始蓬勃发展,休闲娱乐人群将飞速增加。
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